Kamis, 24 April 2014

Sertifikasi IT CCNP

Pada jenjang berikutnya yaitu Professional, sertifikasi yang paling populer dimiliki adalah CCNP (Cisco Certified Network Professional) didapatkan setelah mendapatkan sertifikat CCNE. Sertifikasi ini menyatakaan bahwa pemiliknya memiliki pengetahuan dan keahlian yang diperlukan untuk menginstalasi, mengkonfigurasi, dan melakukan troubleshooting jaringan LAN / WAN dengan jumlah antara 100 sampai dengan 500 buah perangkat jaringan. Untuk memilikinya disyaratkan yang bersangkutan telah memiliki CCNE. Pada level professional selain CCNP juga ada sertifikasi lain yang memiliki jenjang yang sama yaitu : CCDP, CCIP, CCSP, dan CCVP.

Sumber : http://netcampus.co.id/sertifikasi/sertifikasi-cisco/


Nama : Angga Dwi Abdurrahman

NPM : 10110791
Kelas : 4Ka20

Kriteria Menjadi Manager Yang Baik

Manajer Proyek (Project Manager) adalah seseorang yang bertindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. PM ini sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh PM itu sendiri. Untuk menjadi seorang PM yang baik diperlukan beberapa kriteria khusus agar proyek berhasil dengan baik.

Kriteria tersebut dilihat dari berapa sisi diantaranya :
a.  Karakter dari Kepribadinya
b.  Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
c.  Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Nah, ketika datang saatnya untuk menjadi seorang pemimpin, dibutuhkan keahlian khusus untuk mengelola dan mengatur suatu organisasi. Pemimpin harus memberikan yang terbaik kepada organisasinya, tidak peduli akan perbedaan antara setiap anggotanya. Konsep tersebut pun berlaku untuk manajemen proyek. Untuk menjadi manajer proyek yang baik harus memiliki beberapa kriteria yang baik pula. Employment Status Indicator (ESI) International telah menyusun daftar tanggapan dari sumber yang berbeda untuk membuat gambaran suatu kriteria manajer proyek yang baik. Berikut ini adalah 10 kriteria teratas yang disusun oleh ESI.
Berikut ini adalah 10 kriteria teratas yang disusun oleh ESI :

1.    Menginspirasi dengan Visi Bersama
Semua orang perlu memiliki visi yang sama untuk menyelesaikan suatu proyek. Manajer proyek yang baik membantu semua anggota tim agar mereka merasa seperti memiliki kepentingan yang sama dalam sebuah proyek, dan memberdayakan semua orang untuk berbagi dan mengalami visi kelompok. Warren Bennis, pelopor studi Kepemimpinan, mengatakan tentang jenis pemimpin yang visioner: "Mereka menawarkan kesempatan kepada orang-orang untuk menciptakan visi mereka sendiri, untuk mengeksplorasi apa visi tersebut berarti untuk pekerjaan dan kehidupan mereka, dan untuk membayangkan masa depan mereka sebagai bagian dari organisasi."

2.  Kominukator yang Baik
Kemampuan untuk berkomunikasi dengan orang-orang di semua tingkatan hampir selalu disebut sebagai keterampilan yang paling penting kedua oleh manajer proyek dan anggota tim. Kepemimpinan proyek panggilan untuk komunikasi yang jelas tentang tujuan, tanggung jawab, kinerja, harapan dan umpan balik. Ada banyak nilai yang ditempatkan pada keterbukaan dan keterusterangan. Pemimpin proyek juga merupakan penghubung terhadap tim untuk organisasi yang lebih baik. Pemimpin harus memiliki kemampuan untuk secara efektif bernegosiasi dan menggunakan persuasi bila diperlukan untuk memastikan keberhasilan tim dan proyek. Melalui komunikasi yang efektif, pimpinan proyek mendukung prestasi individu dan tim dengan menciptakan pedoman yang jelas untuk mencapai hasil dan untuk kemajuan karir anggota tim.

3.  Integritas
Salah satu hal yang paling penting bagi pemimpin proyek adalah tindakan, dan bukan sekedar kata-kata. Kepemimpinan yang baik menuntut komitmen, dan demonstrasi dari etika. Membuat standar perilaku etis bagi diri sendiri dan hidup dengan standar tersebut, serta memberi penghargaan bagi yang memberikan contoh praktek-praktek tersebut, adalah tanggung jawab pimpinan proyek. Kepemimpinan termotivasi oleh kepentingan diri sendiri, bukan untuk melayani kesejahteraan tim.

4.  Antusiasme
Pemimpin negatif dapat menjadi nyata perangkap untuk keberhasilan proyek dan efektivitas keseluruhan tim. Manajer proyek yang baik memiliki keuletan pada langkah mereka dan sikap percaya diri yang menetapkan kecepatan untuk seluruh tim mereka. Memiliki energi yang baik  sangat penting untuk menetapkan contoh positif dan sikap untuk tim. Manajer proyek yang berkomitmen positif dan memiliki tujuan bahkan ketika melakukan kesalahan akan membantu mengilhami orang lain untuk tidak menjadi negatif ketika proyek mengalami keterlambatan atau halangan.

5.  Empati
Empati dan simpati adalah dua hal yang berbeda. Simpati biasanya diproyeksikan, sedangkan empati berarti benar-benar memahami bagaimana orang lain merasakan sesuatu, terutama ketika datang ke hal-hal yang melibatkan kehidupan di luar pekerjaan. Kadang-kadang empati perlu ditunjukkan kepada anggota tim yang sedang berjuang untuk mengatasi masalah karena bisa saja terdapat masalah pribadi yang mungkin dapat mempengaruhi pekerjaan mereka. Dengan demikian, seorang manajer proyek yang kuat akan berempati dengan masalah anggota tim tanpa menunjukkan penyesalan. Memastikan anggota tim dapat tetap produktif pada proyek, tanpa memperburuk masalah pribadi mereka.

6.  Kompetensi
Anggota tim perlu merasa seperti manajer proyek mereka memiliki beberapa tingkat keahlian dalam subyek proyek. Dengan demikian, pemimpin proyek harus memiliki kemampuan untuk memimpin tim mereka dengan keahlian teknis jika suatu saat terjadi masalah teknis yang tidak dapat diatasi oleh tim. Hal ini tidak berarti seorang manajer proyek pada proyek pengembangan perangkat lunak membutuhkan kemampuan untuk membuka Visual Studio dan mulai coding di console, namun itu tidak berarti bahwa manajer proyek memahami implikasi dari tantangan teknis yang berbeda. Pemimpin yang dianggap sebagai kompeten oleh rekan-rekan mereka memiliki kemampuan untuk menginspirasi, mengaktifkan, dan mendorong.

7.  Mendelegasikan Tugas
Kepercayaan adalah bagian terbesar dari manajemen proyek yang efektif, dan berapa banyak manajer proyek percaya tim mereka sering ditunjukkan melalui seberapa besar tanggung jawab mereka bersedia untuk mendelegasikan. Manajer proyek yang baik memahami tingkat pengawasan setiap kebutuhan anggota tim untuk tugas dari masing-masing anggota. Menetapkan tugas yang tepat untuk orang yang tepat dan mempercayai mereka untuk memanfaatkan yang terbaik dari kemampuan mereka adalah kunci dari karakteristik manajer proyek yang baik.

8.  Stay Cool walaupun dalam Under Pressure
Dalam dunia yang sempurna, setiap proyek akan selesai tepat waktu, sesuai anggaran, dan pada lingkupnya. Sayangnya, kita tidak hidup di dunia yang sempurna. Ketika keadaan menjadi sulit, manajer proyek yang baik bisa tetap menjaga sikapnya untuk tenang. Bennis Waran menyatakan: " Keluar dari ketidakpastian dan kekacauan perubahan, pemimpin bangkit dan mengartikulasikan gambaran baru masa depan yang menarik proyek bersama" Singkatnya, semakin banyak manajer proyek tampak "stres", semakin banyak tim dan klien akan stres juga. Manajer proyek yang baik akan tetap dingin di bawah tekanan.

9.  Keterampilan Team Building
Sebuah pembangun tim terbaik dapat didefinisikan sebagai orang yang kuat yang memberikan substansi yang memegang tim bersama-sama dalam tujuan yang sama menuju tujuan yang tepat. Agar sebuah tim berkembang dari sekelompok orang asing ke unit kohesif tunggal, pemimpin harus memahami proses dan dinamika yang diperlukan untuk transformasi ini. Dia juga harus tahu gaya kepemimpinan yang sesuai untuk digunakan selama setiap tahap pengembangan tim. Pemimpin juga harus memiliki pemahaman tentang pemain tim yang berbeda gaya dan cara memanfaatkan masing-masing pada waktu yang tepat, untuk masalah yang dihadapi.

10. Tahu Bagaimana Memecahkan Masalah
Manajer proyek yang baik memecahkan masalah dengan berbagi tanggung jawab dengan para ahli di tim mereka. Mirip dengan item nomor 6 di atas tentang kompetensi, bahkan manajer proyek yang baik tidak akan memiliki solusi untuk setiap masalah yang muncul, hanya saja tidak mungkin. Namun, manajer proyek yang baik akan memahami bagaimana untuk mengatur jalur menuju solusi. Hal ini berarti meningkatkan pengetahuan para anggota tim dan para pemangku kepentingan yang memiliki pengetahuan ahli untuk membantu, dan menetapkan rencana untuk memecahkan masalah yang sulit dengan memanfaatkan pengalaman tim. Sebagian besar karakteristik tersebut di atas mengikat satu sama lain, dan jika seorang manajer proyek yang baik akan menampilkan satu atau dua dari kriteria ini maka kemungkinan mereka dapat bekerja untuk menjadi lebih baik.

Sumber :
http://aromblog.blogspot.com/2013/04/kriteria-manager-proyek-yang-baik.html
http://udifq.wordpress.com/kriteria-manajer-proyek-yang-baik/

Nama : Angga Dwi Abdurrahman
NPM : 10110791
Kelas : 4KA20

Minggu, 30 Maret 2014

White BlackBox Dan WhiteBox Testing


Cara pengetesan / pengujian sebuah software dapat dibagi menjadi 2 cara yaitu White Box Testing dan Blackbox Testing. Pengertian dari kedua metode tersebut adalah :

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5zHZzBAMZkbwlbjrGhfgzCJVkEyQ9Qi5wE1kGtFIaa2RbwYOrMLilKbF51IoS1StNwY9frx9TQmw40thh3ZxirzInjIR2oVjqt7sOztvVi3zS3Xw956eINZOPcMsxq-uAApa3amCd7RPt/s1600/testing+whitebox+dan+Blackbox.jpg

WHITEBOX TESTING

- Pengertian White Box Testing
White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.




- Dengan menggunakan white box akan didapatkan kasus uji yang :
• Menguji semua keputusan logikal
• Menguji seluruh Loop yang sesuai dengan batasannya
• Menguji seluruh struktur data internal yang menjamin validitas

- Kelebihan White Box Testing
• Kesalahan Logika
Digunakan pada sintaks ‘if’ dan pengulangan. Dimana White Box Testing akan mendeteksi kondisi-kondisi yang tidak sesuai dan mendeteksi kapan proses pengulangan akan berhenti.

• Ketidaksesuaian asumsi
Menampilkan asumsi yang tidak sesuai dengan kenyataan, untuk di analisa dan diperbaiki.

• Kesalahan ketik
Mendeteksi bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive.

- Kelemahan White Box Testing
Untuk perangkat lunak yang tergolong besar, White Box Testing dianggap sebagai strategi yang tergolong boros, karena akan melibatkan sumber daya yang besar untuk melakukannya.

BASIS PATH TESTING

- Pengertian Basis Path Testing
Basis Path Testing memungkinkan perancang test case mendapatkan ukuran kompleks logical dari perancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai petunjuk untuk mendefinisikan himpunan jalur yang akan diuji. Basis Path menggunakan notasi graph atau flow graph untuk menggambarkan aliran kontrolnya.

 Lingkaran (node), menggambarkan satu atau lebih perintah prosedural. Urutan proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge), menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node. Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar grafik alir.



CYCLOMATIC COMPLEXITY
- Pengertian Cyclomatic Complexity
Cyclomatic Complexity merupakan suatu sistem pengukuran yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logika suatu program. Pada Basis Path Testing, hasil dari cyclomatic complexity digunakan untuk menentukan banyaknya independent paths. Independent path adalah sebuah kondisi pada program yang menghubungkan node awal dengan node akhir.

Terdapat 2 persamaan yang digunakan, yaitu:

V(G)= E - N + 2 atau V(G)= P + 1

Keterangan:

V(G)= cyclomatic complexity untuk flow graph G

E=Jumlah edge(panah)

N=Jumlah node(lingkaran)

P=Jumlah predicate node



BLACKBOX TESTING



Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga.


Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.
Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa
5. kesalahan inisialisasi dan terminasi


Nama : Angga Dwi Abdurrahman
Kelas : 4KA20
NPM : 10110791

Senin, 25 November 2013

Pengaruh Penggunaan Internet dalam Kehidupan Sehari-Hari

Internet dalam kehidupan sehari – hari pada zaman era globalisasi saat ini sangat di perlukan sekali oleh banyak masyarakat untuk memberikan berita – berita yang sangat up to date dan memberikan akses yang sangat luar biasa, untuk mendukung semua keperluan manusia.

Internet adalah suatu perangkat – perangkat alat pintar yang begitu mudah di dapat oleh setiap manusia dengan harga yang murah. Internet memberi banyak manfaat bagi masyarakat dalam berkomunikasi dan mengakses perkembangan  keseluruh dunia dimanapun dan saat apapun. Bahkan dengan kehadiran warnet yang sekarang menjadi trend baru memberikan dampak luar biasa terhadap perkembangan Internet. Dan tak di pungkiri Warnet pulalah yang berkontribusi luar biasa dalam memasyarakatkan Internet ke lapisan masyarakat Indonesia saat ini.

Munculnya perangkat hand phone pintar juga salah satu media yang mendukung berkembangnya internet di masyarakat dengan tidak mengenal umur. Salah satu fitur pendukung yang sangat mendukung komunikasi dalam masyarakat adalah e-mail yang sering di jadikan alat untuk menyebarkan berita kepada orang yang kita tuju, meskipun pada saat ini ada lebih banyak lagi fitur – fitur pendukung untuk manusia dalam berkomunikasi melalui internet.

Melalui internet manusia akan menjadi lebih pintar karena semua berita menjadi lebih transparan karena tidak ada yang akan di tutup – tutupi baik berita ekonomi, politik, social, budaya, pengetahuan, tekhnologi. Dan kita dapat memantau perkembangan – perkembangan yang terjadi di seluruh dunia. Meskipun banyak sekali manfaat – manfaat positif yang kita dapatkan dari internet, kita juga harus mewaspadai efek negative dari perkembangan internet itu sendiri, karena dampak negativenya juga berbanding seimbang dengan dampak positivenya .

internet telah memberikan banyak pengaruh ke dalam kehidupan manusia, baik pengaruh positif maupun negatif. Pengaruh positif internet dalam kehidupan sehari-hari antara lain :
1. Membantu pekerjaan manusia menjadi lebih cepat dan efisien.
2. Sebagai sarana komunikasi yang mudah dan cepat.
3. Sebagai sumber informasi dan sarana interaksi yang luas tanpa batasan ruang dan waktu.
4. Sebagai sarana bermain dan hiburan.

Di samping itu, internet juga memiliki banyak pengaruh negatif di antaranya :
1. Dapat menyebabkan kecanduan (Internet Addiction Disorder).
2. Merusak moral para remaja pada umumnya dengan adanya situs-situs porno yang banyak beredar di internet dan mudah diakses.
3. Menimbulkan tindak kejahatan modus baru lewat internet (Cybercrime).

Karena mudahnya penggunaan Internet serta banyaknya dampak buruk yang mengancam, kita perlu bergsiaga menghadapinya. Hal-hal yang perlu dilakukan antara lain: pemberitahuan sejak dini tentang bahaya penggunaan internet, serta pengawasan yang ketat terhadap anak-anak. yang paling penting kita harus menyadari bahwa teknologi memang sangat membantu kehidupan manusia tapi jangan sampai kebablasan.


Sumber : http://pryger.wordpress.com/

Nama   : Angga Dwi Abdurrahman
NPM    : 10110791
Kelas    : 4KA20








Selasa, 15 Oktober 2013

Pengantar Telematika

Sejarah Singkat dan Pengertian Telematika
Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L'informatisation de la Societe. Istilah telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis telematique merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika.

Telematika merupakan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang digunakan untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary/digital.

Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

Menurut Wikipedia, istilah telematika ini sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

* Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

* Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

* Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics)

Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.

Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:

* Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;

* Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;

* Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;

* Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;

* Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;

* Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi;

* Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.


Ragam bentuk dari telematika, tidak terlepas dari perkembangannya dimasa lalu. Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

Bangsa Indonesia berusaha untuk tidak tertinggal dengan bangsa lain menyangkut telematika. Dengan dirintis oleh beberapa orang yang berdedikasi pada dunia akademisi, pengenalan dunia telematika mulai dilakukan seiring berkembangnya situasi politik dan ekonomi. Dukungan politik pemerintah dengan berbagai kebijakannya, lebih menggairahkan telematika di Indonesia, dan tentunya industri, serta pengaruh luar negeri mengambil peranan penting disamping ketertarikan masyarakat yang membutuhkannya. Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, sejalan dengan inovasi teknologi yang terjadi. Prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya.

Bidang – bidang yang Terkait
Bidang yang terkait dengan telematika antara lain adalah :
• E-Government
• E-Commerce
• E-Learning

Perangkat Pendukung

Perangkat yang dibutuhkan dalam telematika pada dasaranya sama yaitu : 1). hardware yang berupa perangkat pengirim/penerima data, 2). jaringan sebagai transmitor data yang biasanya menggunakan jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya, dan 3). Software yang akan mengkonfersi gelombang analog kedalam digital. Dalam penerapannya perangkat – perangkat tersebut bergantung dengan kebutuhan masing – masing bidang penerapan. Seperti pada video conference yang merupakan layanan komunikasi video dan audio secara real time yang membutuhkan LCD Proyektor 7 9, Printer LazerJet/DeskJet/BubleJet 25 30, Ploter 1 1, Scanner 4 5, Digitizer sebagai hardware. Sedangkan pada aplikasi Berbasis Web, diperlukan komputer sebagai hardware, dan jaringan client server sebagai transmitor serta software (OS, aplikasi java) sebagai software.

a.       Jaringan Telepon

Jaringan Telepon dapat digunakan sebagai penghubung antara titik penerima satu dengan titik pnerima yang lain. Dewasa ini penggunaan jaringan telepon dapat dimodifikasikan pemakainnya secara bersamaan dalam aplikasi transaksi contohnya aplikasi transaksi Perbankan melalui ponsel. Selain itu Jaringan Telepon ini juga dapat digunakan untuk berfungsi sebagai teleconference yang dapat digunakan dengan menggunakan jaringan televisi.


b.      Jaringan Televisi

Jaringan yang dapat memberikan informasi yang berupa gambar, multimedia dan suara. Pada awalnya Televisi dapat dikatakan dengan suatu perangkat komunikasi yang hanya berupa simplex duplex namun sering denganberkembangnya kemajuan teknologi dapat dikembangkan penggunaannya dengan menggunakan jaringan telepon, Komputer dan Internet. Contohnya dalam aplikasi teleconference, polling acara tertentu dan masih banyak aplikasi lainnya.


c.       Internet

Jaringan yang dapat menghubungkan antara computer satu dengan computer lainnya yang berada dalam wilayah yang cukup luas bahkan mencakup suatu Negara. Pada awalnya internet digunakan sebatas untuk mengirim e-mail namun sering dengan berkembangnya teknologi Komputer baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Internet tidak hanya sebatas dalam membuat e-mail melainkan dapat dikembangkan dengan membuat suatu sistem Informasi. Baik berupa transaksi online, maupun berupa e-learning .


Keuntungan dan Kerugian


Setiap perubahan tentu menpunyai dampak baik dipandang dari segi positif maupun dari sis negatifnya tentunya itu semua perlu di atasi guna memberikan manfaat yang sebaik-baiknya untuk kepentingan yang positif.

Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :

a.       Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat.

Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.

b.      Transparasi dalam Informasi

Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.

c.       Kemudahan dalam memperoleh data

Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.

d.      Penghematan Waktu

Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.

Disamping itu terdapat juga kerugian dalam kemajuan teknologi telematika antara lain:

a.       Adanya cyber crime yaitu mengkloning data, menyadap data , mengubah data tanpa seizin pemilik data.

b.      Hal ini tentunya harus diwaspadai karena dapat menrugikan pihak-pihak yang sering melakukan transaksi on-line. Sehingga Pihak dari Penyedia jasa tersebut sebaiknya menyediakan sekuritas yang aman bagi pengguna jasa jaringan tersebut.

Sumber :
http://herlambangprasetyo.blogspot.com/2012/10/pengantar-telematika.html



http://kawai-tiramisu.blogspot.com/2010/10/sejarah-perkembangan-telematika.html

http://f312di.wordpress.com/category/tugas-dan-tulisan-pengantar-telematika/
 

http://riccoroviandy.blogspot.com/2012/11/pengertian-pengantar-telematika.html

Nama : Angga Dwi Abdurrahman
Kelas : 4KA20
NPM : 10110791

Senin, 10 Juni 2013

Contoh Proposal Penulisan Ilmiah


BAB I
  PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang

Perkembangan dunia pendidikan saat ini sangat pesat dan ditunjang dengan teknologi yang modern, terutama dalam metode pengajaran dan penyampaian materi pembelajaran. Untuk membuat siswa-siswi sekolah dasar tertarik untuk memperhatikan, penulis membuat CD interaktif ini terlihat menarik dan pengemasan yang berbeda. Sehingga siswa-siswi sekolah dasar mampu mengambil ilmu yang dikemas menarik.
Di dalam CD interaktif ini penulis membahas tentang kebudayaan yang ada di indonesia, terutama yang ada di daerah Bali. Penulis mengangkat kebudayaan, adat istiadat yang ada di daerah Bali. Bali memiliki banyak sekali kebudayaan yang menarik untuk dipelajari. Dengan kebudayaan yang masih kental, bali mampu menyatukan dunia modern dan tradisional.
Berdasarkan hal tersebut di atas, penulis tertarik untuk membuat ensiklopedia kebudayaan Bali  yang disertai permainan animasi. Untuk mempermudah pembuatan aplikasi, maka penulis menggunakan program multimedia menggunakan Macromedia Flas  , karena program tersebut dirasakan cocok dengan pengaplikasiannya serta mudah dalam penggunaannya.

1.2 Ruang Lingkup

Dalam CD interaktif kebudayaan bali, penulis akan mengenalkan kebudayaan dari daerah Bali, seperti pakaian adat, tarian adat, rumah adat, senjata tradisional, objek wisata dan peta yang mencirikan kekhasan dari Bali. Untuk menarik perhatian anak-anak, penyampaian dilakukan dengan animasi dan menarik sehingga tidak membosankan untuk anak-anak. CD interaktif ini ditujukan untuk anak sekolah dasar, terutama dari kelas 2 sampai kelas 4 sekolah dasar.

1.3 Tujuan Penulisan

 Tujuan dari penulisan ilmiah ini yaitu membuat CD interaktif pembelajaran yang diperuntukan untuk anak sekolah dasar  dengan langkah-langkah yang diperlukan menggunakan program Adobe Flash professional CS5 dengan software pendukung Adobe Photoshop CS4 dan Corel Videostudio.

1.4 Metode Penelitian

Dalam penulisan ilmiah ini penulis menggunakan metode penulisandari studi pustaka, dan melalui informasi yang diperoleh dari berbagai sumber sesuai dengan permasalahan yang diangkat untuk menyelesaikan penulisan ini. Spesifikasi kebutuhan yang diperlukan dalam metode ini adalah :
Spesifikasi Software :
-          Adobe Flash Professional CS5.
-          Photoshop CS4.
-          Corel Vediostudio
Spesifikasi Hardware
-          Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU 2.40 GHz  2.40GHz .
-          4.00 GB yang tersedia ruang hard-disk untuk instalasi, ruang kosong tambahan diperlukan selama instalasi.
-       64-bit Operating System.
-       DVD-ROM .
Peralatan :
-          Printer
-          Microfon
-          Komputer


1.5 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembaca dalam membaca dan mengartikan penulisan ini, juga supaya dapat terlihat hubungan antara satu dengan yang lainnya, maka diperlukan sistematika penulisan yang berurutan secara garis besarnya. Dengan demikian diharapkan supaya pembahasan selanjutnya tidak menyimpang dari pembahasan sebelumnya. Adapun penyajian penulisan ilmiah ini disusun secara sistematis dalam empat bab.
Bab I yaitu Pendahuluan, meliputi latar belakang, ruang lingkup, tujuan penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan.

Bab II yaitu Landasan Teori, Pada bab ini penulis akan membahas mengenai teori-teori game yang berhubungan dengan Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, dan edit video. Mulai dari teori pembuatan cd interaktif kebudayaan.

Bab III yaitu Pembahasan, dalam bab ini membahas tentang perancangan video animasi pendidikan kebudayaan/ adat istiadat , bagaimana proses pembuatan dan spesifikasi , serta langkah-langkah pembuatan game tersebut,  langkah pembuatan animasi, rancangan input/output, dan spesifikasi hardware dan software.

Bab IV yaitu Penutup, pada bab terakhir terdiri atas kesimpulan dan saran. Dimana nantinya diharapkan video animasi ini dapat berguna bagi penulis, pemaca, pengamat, dan juga dapat bermanfaat bagi rekan-rekan semua sebagai pengetahuan untuk menambah wawasan.

Referensi :
http://wonecay.blogspot.com/2012/04/tugas-softskill-2-proposal-penulisan.html
wikipedia.com

http://keripiku.blogspot.com/2013/05/contoh-proposal-penulisan-ilmiah.html



Nama   : Angga Dwi Abdurrahman
NPM    : 10110791
Kelas  : 3KA20

Teknik Membuat Proposal

     Pengertian dari proposal adalah sebuah tulisan yang dibuat oleh si penulis yang bertujuan untuk menjabarkan atau menjelasan sebuah tujuan kepada si pembaca (individu atau perusahaan) sehingga mereka memperoleh pemahaman mengenai tujuan tersebut lebih mendetail. Diharapkan dari proposal tersebut dapat memberikan informasi yang sedetail mungkin kepada si pembaca, sehingga akhirnya memperoleh persamaan visi, misi, dan tujuan. Proposal merupakan suatu program kegiatan yang sifatnya sebagai usulan. Proposal merupakan usulan tertulis untuk melakukan suatu kegiatan yang ditujukan kepada pihak tertentu

Syarat penyusunan proposal
Proposal yang kita susun perlu memiliki hal - hal berikut:
Memiliki struktur dan logika yang jelas
Hasil kegiatan itu terstruktur
Rumuskanlah jenis kegiatan secara jelas, inovatif, terperinci, dan betul-betul dapat dikuasai atau dikerjakan
Hubungan kegiatan dengan dana yang diperlukan harus rasional dan tidak mengada-ada

Sistematika Proposal

Proposal penelitian:
- dasar pemikiran
- rumusan masalah
- tujuan penelitian
- asumsi
- hipotesis
- metode penelitian
- lokasi dan sample penelitian
- jadwal penelitian
- personalia penelitian
- biaya penelitian
- pustaka acuan

Proposal Kegiatan Kemasyarakatan: 
- nama kegiatan
- latar belakang
- tujuan
- jenis-jenis kegiatan
- panitia pelaksana
- waktu dan tempat pelaksana
- jadwal kegiatan
- biaya


Susunan Proposal
- Halaman Judul
- Latar Belakang
- Tujuan Kegiatan
- Nama dan Tema Kegiatan
- Bentuk Kegiatan
- Peserta
- Penyelenggara
- Jadwal dan Lokasi Kegiatan
- Susunan Acara
- Susunan Panitia
- Rencana Anggaran
- Penutup
- Penawaran Kerjasama (sponsorship)

Penjelasan Susunan Propasal 

- Halaman Judul
Berisi nama/judul kegiatan, lokasi dan waktu penyelenggaraan kegiatan, dan penyelenggara yang berinisiatif merencanakan kegiatan
Latar Belakang
Berisi alasan “mengapa” kegiatan tersebut direncanakan
Latar belakang biasanya berisi 3 bagian yaitu bagian pendahuluan, bagian isi, dan bagian penutup yang pola kalimatnya dari kalimat/maksud umum ke kalimat/maksud khusus
Tujuan Kegiatan
Berisi alasan “untuk apa” kegiatan tersebut direncanakan
Tujuan dapat terdiri dari minimal 1 tujuan atau lebih yang berurutan dari tujuan yang paling penting hingga tujuan yang kurang penting

- Nama dan Tema Kegiatan
Berisi nama/judul kegiatan dan tema yang diangkat dalam kegiatan
Contoh :
- Nama kegiatan : “Lomba Lingkungan Sehat Tingkat Kelurahan Sukomakmur 2007”
- Tema kegiatan : “Lingkungan Bersih, Masyarakat Sehat”

- Bentuk Kegiatan
Berisi tentang format/bentuk sajian kegiatanC
Contoh : dengan tema “Lingkungan Bersih, Masyarakat Sehat”, bentuk kegiatannya seperti :
- Lomba Lingkungan Sehat
- Lomba Membuat Taman Toga
- Penyuluhan Kesehatan Lingkungan
- Penyemprotan Nyamuk Demam Berdarah
- Dll

- Peserta
Berisi keterangan tentang “siapa” yang akan ikut dalam kegiatan
Orang yang menjadi peserta sesuai dengan segmen/jenis kegiatan yang direncanakan

- Penyelenggara
Berisi keterangan siapa yang menjadi penyelenggara kegiatan.
Biasanya penyelenggara ini adalah suatu kelompok organisasi atau kumpulan yang hendak melaksanakan kegiatan karena alasan tertentu
Pada bagian penyelenggara ini perlu pula ditampilkan nama dan nomor kontak atau sekretariat yang dapat dihubungi

- Jadwal dan Lokasi Kegiatan
Berisi keterangan “kapan dan dimana” kegiatan akan dilaksanakan

- Susunan Acara
Berisi uraian susunan acara/pelaksanaan kegiatan dari saat mulai sampai selesai.
Bisa ditampilkan dalam bentuk tabel dengan format kolom tabel sesuai kebutuhan (No, Waktu, Acara, Pelaksana,dll.)
Pada sebuah kegiatan yang menggunakan pembicara, sebelum penyusunan acara perlu dilakukan konfirmasi untuk menyesuaikan waktu dan durasi tiap sesi pembicaraan

- Susunan Panitia
Berisi susunan kepanitiaan yang telah terbentuk
Susunan panitia ini ditampilkan agar pihak yang membaca dapat memiliki data yang jelas dengan siapa pihaknya akan bekerjasama.

- Rencana Anggaran
Berisi rincian pemasukan, pengeluaran, dan kebutuhan dana yang masih diperlukan
Disusun secara sederhana tetapi tetap menggunakan prinsip penyusunan keuangan

- Penutup
Berisi kalimat yang menyatakan harapan agar banyak pihak dapat tertarik untuk mendukung kegiatan.
Ditandatangani oleh Ketua Pelaksana / Ketua Panitia dan mengetahui Penanggungjawab kegiatan

- Penawaran Kerjasama (sponsorship)
Berisi tentang bentuk-bentuk penawaran kerjasama kepada pihak sponsor
Umumnya pihak sponsor tertarik berpartisipasi dalam kegiatan jika :
- Kegiatan diikuti / dihadiri oleh banyak orang
- Ada kesempatan untuk display /selling product
- Kemudahan administrasi dan birokrasi
- Kesesuaian “apa yang bisa panitia tawarkan/jual” dengan “apa yang diinginkan pihak sponsor”
Berisi tentang bentuk-bentuk penawaran kerjasama kepada pihak sponsor
kepanitiaan membutuhkan dukungan dalam bentuk dana, dan jumlah dana yang dibutuhkan haruslah sepadan dengan “Apa yang bisa ditawarkan / dijual“ panitia kepada pihak sponsor


TUJUAN PROPOSAL  
Tujuan Proposal adalah memperoleh bantuan dana,memperoleh dukungan atau sponsor, dan memperoleh perizinan. Unsur-unsur proposal yaitu, nama/ judul kegiatan, pendahuluan,tujuan, waktu dan tempat, sasaran kegiatan, susunan panitia, anggaran, penutup, tanda tangan dan nama terang. Secara mendasar, harus di garis bawahi bahwa penulisan proposal hanya salah satu dari sekian banyak tahap perencanaan, seperti yang telah diuraikan sebelumnya dalam buku ini. Penulisan proposal adalah suatu langkah penggabungan dari berbagai perencanaan yang telah dibuat dalam tahap¬tahap sebelumnya. 
Pada Saat Kapan Proposal Dibuat ?
Dibuat pada saat kita akan melakukan suatu kegiatan
Kegiatan tersebut dapat berupa kegiatan skala kecil atau besar, yang intinya dengan proposal, panitia mencoba melakukan usulan/penawaran kepada pihak-pihak tertentu
Dapat berupa proposal permohonan bantuan (biasanya berupa bantuan materiil/dana/barang) atau berbentuk pula proposal penawaran kerjasama yang sifatnya simbiosis mutualisme (saling menguntungkan) = win-win cooperation
Siapa yang Membuat Proposal dan Kepada Siapa Proposal Dibuat ?
Proposal disusun secara bersama-sama oleh kepanitiaan yang terbentuk
Proposal diusulkan/ditawarkan kepada pihak-pihak tertentu seperti :
- pihak donatur dan pihak sponsor
Pihak donatur adalah pihak yang kepadanya diharapkan bantuan berupa bantuan materiil/barang/dana yang diberikan secara cuma-cuma tanpa imbal balik serupa
Pihak donatur ini biasanya adalah pihak yang memiliki ketertarikan terhadap jenis kegiatan yang direncanakan dan bersedia membantu kelancaran kegiatan secara positif
Pihak sponsor adalah pihak yang kepadanya diberikan penawaran kerjasama yang sifatnya saling menguntungkan antara pihak panitia dengan pihak sponsor
Pihak sponsor biasanya adalah pihak yang sedang melakukan promosi/pemasaran terhadap suatu produk tertentu
Bentuk kerjasama dengan pihak sponsor berupa hubungan timbal balik dimana panitia akan meminta sejumlah uang/barang/fasilitas untuk mendukung kegiatan, sedangkan pihak sponsor meminta fasilitas dimana ia dapat mempromosikan/memasarkan produknya

Referensi :
http://terbaru-terbaik.blogspot.com/2012/11/contoh-proposal-kegiatan-sistematika.html
wikipedia.com
http://keripiku.blogspot.com/2013/05/teknik-membuat-proposal.html


Nama   : Angga Dwi A
NPM    : 10110791
Kelas    : 3KA20